################################## # ShipCalc Weapon Tipps Datendatei Version 4. # englisches Orginal vom: 4/1/02 # deutsche Uebersetzung vom: 10. Juli 2002 # SuperWaffen Erweiterung am 11. Aug. 2002 # PD und SW Erweiterung am 17. Sept. 2002 # Diverse Aktualisierungen am 17. Maerz 2003 # SW Anpassung im Dezember 2003 # # Die Datei darf verändert werden sofern dies erwaehnt wird. ######## #intro: Dies ist die ShipCalc ORGINALDATEI mit Tipps zu "Large Weapons", "Super Weapons", "Small Weapons" und "Point Defense". (Stand: 11.12.03) Dieser Text wird in der Datei tips.txt im ShipCalc-Verzeichnis gespeichert. Die ursprünglichen Tipps wurden mit der Hilfe von Paul Honigman aus dem Programm Diplomat am 01.04.2002 importiert. Die vorliegende Version wurde fast komlett von Norman Violet übersetzt. Jeder darf diesen Text verändern und weiter verbreiten sofern erwähnt wird dass es nicht mehr das Orginal ist. Eine entsprechende Benachrichtigung an Andreas Benne / vgaphost@saarlandoutpost.com wäre wünschenswert. #end-data #var:lwTIP(1) Heavy Laser, Tech 1: Gute Reichweite (570), spottbillig, verbraucht kaum Energie und keine Munition (ordonance), ist aber ziemlich langsam und richtet auch kaum Schaden an. Primärer Einsatzzweck: Es wurde noch nichts besseres erforscht. NEU: Der schwere Laser kann durch die Schilde des Evil Empire schießen und 10% des Schadens gehen durch die Panzerung hindurch. Allerdings kann ein schwerer Laser keinen kritischen Treffer erreichen. #end-data #var:lwTIP(2) Merculite Rockets, Tech 1: Nur einsetzen, wenn Munitionsmangel herrscht, oder ein Schiff keine Waffen mit 60er Größe einbauen kann, andernfalls ist die 500mm Kanone die bessere Wahl auf der gleichen Technologiestufe. Effektiv gegen Schilde und auch die Schadensstärke an Schiff und Mannschaft (blast/kill power) sind gut. Nachteilig dagegen sind die geringe Wirkung gegen Panzerung und die hohe Chance, daß die Raketen von gegnerischen Verteidigungswaffen (point defense) abgefangen werden. Wegen der sehr hohen Tötungsrate (kill power) enden die meisten gewonnenen Schiffskämpfe mit der Übernahme des gegnerischen Schiffes. #end-data #var:lwTIP(3) 500mm Gun, Tech1: Stark gegen Schilde und Panzerung, aber ziemlich ungenau, daher ist der Einsatz auf Schiffen mit hohen Attackbonus vorzuziehen. NEU: Bei Bodenangriffen gibt es einen 1000 Punkte Bonus auf die Zerstörungskraft (blast power) #end-data #var:lwTIP(4) Sandcaster, Tech 2: Unbedingt notwendige Anti-Jäger (fighter) Waffe. Sollte in jeder Flotte irgendwo vorhanden sein, aber auf einem Schiff mit sehr hoher Munitionskapazität! Dies ist die einzige Nicht-Verteidigungswaffe, die Jäger abschießen kann, und zwar auf eine sehr hohe Reichweite! Nur die Mikro-Raketen (micro missile) reichen weiter, aber sind wesentlich teuer. Sandcaster fressen gegnerische Schilde regelrecht auf, aber ebenso die Munitionsvorräte. Sind sehr zielgenau und von der gegnerischen Verteidigung kaum erfaßbar. Als schwere Waffe hat er allerdings nur eine geringe Reichweite und richtet kaum Schaden an, wenn die Schilde einmal runter sind. Schalte "turn off after shields are down" an, damit diese Waffe in diesem Fall nicht weiter nutzlos Munition verschießt. Primärer Einsatz: Zum Beseitigen von Schutzschilden, damit danach andere Waffen weitermachen können. weitere Hinweise: Es gibt ein Exotic Tech, der die SandCaster gegen Jaeger vollkommen nutzlos macht. Die Sandcaster des Evil Empire sind deutlich ineffektiver gegen Jäger. Sie können von Concussion Rockets deutlich leichter abgewehrt werden. Sie vernichten ihrerseits nebenbei, aber sehr effektiv, gegnerische Holo Decoys. #end-data #var:lwTIP(5) Fusion Cannon, Tech 2: Kein Munitionsverbrauch und eine recht brauchbare Anti-Panzerungswaffe. Allerdings sonst nicht herausragend auf den ersten Blick. Jedoch wird diese Waffe ein wenig effektiver durch die ziemlich geringe Chance, daß sie von der gegnerischen Verteidigung (point defense) abgewehrt wird, besonders auf Schiffe mit hohem (>100) Angriffsbonus (um die eher geringe Zielgenauigkeit der Fusionskanone auszugleichen) eine zuverlässige Waffe (im Sinne von: unabhängig von der gegnerischen Verteidigung). #end-data #var:lwTIP(6) Force Beam, Tech 2: Die Meinungen über die Nützlichkeit gehen weit auseinander. Größere Reichweite als die Fusionskanone und eine akzeptable Genauigkeit als diese, richtet weniger permanenten Schaden an (Schild, Panzerung, Schiff, Crew), aber durchschlägt Schilde und Panzerung schon früher (je ab 150). Ist jedoch ziemlich teuer. NEU: Jeder direkte Schiffstreffer (durch Schild und Panzerung) vernichtet zusätzlich 200 bis 400 Munitionseinheiten auf dem getroffenen Schiff. #end-data #var:lwTIP(7) Disrupter Cannon, Tech 3: Einsetzen! Sie sind sehr schnell! Sie besitzen zwar auf den ersten Blick nur geringe Schadenswerte (Ausnahme: Hohes Schadenspotential bei der Crew), aber durch ihre Geschwindigkeit und die geringe Chance abgewehrt zu werden, sowie der Tatsache, daß keine Munition verbraucht wird, eine der besten Waffen im Anfangsstadium des Spieles, daher besonders vorteilhaft für die Stormer-Rasse. #end-data #var:lwTIP(8) Mass Driver, Tech 3: Keinen Nutzen im normalen Kampf: Geringe Genauigkeit, hoher Munitionsverbrauch und eine hohe Chance von gegnerischen Abwehrwaffen getroffen zu werden, lassen den Nutzen dieser Waffe sehr zweifelhaft erscheinen. Primärer Einsatzzweck: Das Schiff kann nur die kleinen 30er Waffen einbauen und die anderen Waffen dieser Klasse können Panzerung nur schlecht zerstören. Zur Ablenkung der gegnerischen Abwehr noch andere Waffen einsetzen. Wenn, dann nach Möglichkeit auf Schiffen mit höherem Angriffsbonus einsetzen. Die sehr hohe Tötungsrate (im Vergleich zur Zerstörung - "blast to kill ratio") könnte nützlich sein, um Schiffe zu kapern. #end-data #var:lwTIP(9) Anti-Matter-Gun, Tech 4: Nur auf Schiffen mit hohen Angriffsboni nützlich, da wenig zielgenau und leicht abwehrbar. In jedem Falle eine exzellente Waffe um Panzerung zu zerstören (70 Punkte / Treffer), sehr hohe Zerstörungs- und Tötungskraft (blast / kill power), zudem billig, sparsam im Verbrauch (Energie und Munition), aber kaum Wirkung gegen Schutzschilde -> zusätzliche Waffe dafür benutzen! NEU: Bei Bodenangriffen gibt es einen 700 Punkte Bonus auf die Zerstörungskraft (blast power). #end-data #var:lwTIP(10) Blaster Cannon, Tech 4: Exzellenter Alleskönner: Zielgenau, schwer abzuwehren, geringer Munitionsverbrauch, ziemlich hohe Schadenswerte (80 Schild-Punkte bzw. 180 Panzerungspunkte pro Treffer), erlauben anderen Waffen schnell an den Schiffsrumpf heran zu kommen, schlägt selber schon durch 140 Schildpunkte hindurch. Nachteile: Sehr, sehr langsam! Trotzdem vielleicht noch die Waffe, die am schnellsten die gegnerische Schilde beseitigt (vor Tech 12). Benötigt einen 60er Platz auf dem Schiff, kostet sehr viel Molybdenium. Effizient gegen Stormer-Schiffe, da diese kaum geschildet und gepanzert sind. 3000 Punkte Bonus für die Zerstörung von Planetenbasen (blast power). Hinweis: Wenn ein Treffer Schilde und Panzerung durchdringt, dann beginnt eine Kettenreaktion, die das Schiff vernichtet, egal wie gross es ist. #end-data #var:lwTIP(11) Ion Cannon, Tech 5: Ursprünglich als Waffe zum Kapern gedacht, erwies sie sich als nur wenig brauchbar. Allerdings sind 3 bis 6 auf einem großen Schiff mit vielen Waffen doch zu etwas nützlich: Sie schalten gegnerische Waffen aus und wirken so daher als zusätzliche Verteidigung (diese Wirkung ist mir [der Übersetzer] allerdings in dieser Form unbekannt). Wenn die Schilde erstmal beseitigt sind, durchdringt der Ionen-Strahl auch eine 3000er Panzerung und zerstört so gleich die inneren Teile des Schiffes. Schwer von der Abwehr zu erfassen, aber recht langsam und es schwächt Schilde nur wenig und Panzerung sogar gar nicht. Kann so eingestellt werden, daß sie erst schießen, wenn die Schilde durch andere Waffen (zum Beispiel Sandcaster) schon zerstört sind. Kann sogar gegen T-Rex'e (Lizard) eingesetzt werden, wenn das Schiff solange aushält, bis die Panzerung auf 3000 herunter geschossen wurde. (siehe auch Ionic Gun Array) #end-data #var:lwTIP(12) Energy Mines, Tech 6: Keine gute Wahl für den normalen Kampf, richtet allerdings den bisher größten Schaden an den internen Schiffssystem ab, ist billig, recht brauchbare Zerstörungskraft (blast power), aber geringe Reichweite, der sehr hohe Energieverbrauch und die leichte Abwehr dieser Minen neutralisieren die Vorteile schnell. NEU: Ein Treffer am Rumpf vernichtet zusätzlich 100 bis 200 Reperatureinheiten.NEU: Durchdringen die Schilde von Coalition-Schiffe automatisch. #end-data #var:lwTIP(13) Photonen Torpedos, Tech 7: Nur verwenden, wenn das Schiff einen hohen Angriffsbonus hat oder in Massen (>15 Torpedos), ansonsten werden die Torpedos zu leicht von der gegnerischen Verteidigung abgewehrt. Zusätzlich kann man die gewaltige Reichweite ausnutzen (allerdings begrenzt im Kampf mit mehreren Gegnern): Das eigene Schiff kann außerhalb der Reichweite der gegnerischen Waffen bleiben. Auch ziemlich gute Schadenswerte stehen auf der Vorteile-Seite, ebenso die hohe Zielgenauigkeit (d.h. ein Torpedo, was nicht abgewehrt wird, trifft fast automatisch, daher ist der hohe Angriffsfaktor wichtig bzw. die Menge (maximal gibt es 10 Verteidungswaffen, bei 15 Torpedos gehen damit 5 fast automatisch ins Ziel)). Der hohe Schaden wird zusätzlich durch relativ hohe Feuergeschwindigkeit verbessert. Bemerkung: Stormer-Schilde sind relativ schwach, aber sind besonders widerstandsfähig gegen diese Waffe: Sie nehmen nur um 5 Punkte anstatt der üblichen 90 Punkte pro Treffer ab. Nachteil: Durch die hohe Feuergeschwindigkeit ist der Munitionsverbrauch beachtlich! Sehr gute Waffe für die Stormer. NEU: Holo-Köder (holo decoys) haben einen deutlichen Bonus auf die Abwehr von Photonen Torpedos #end-data #var:lwTIP(14) Plasma Bolt Cannon, Tech 8: Die PBC ist ein eigentlich guter Alleskönner, wenn nicht die geringe Zielgenauigkeit wäre (30%), muß also auf Schiffen mit gutem Angriffsbonus installiert werden. Zudem teuer. Zwei Tech-Level weiter gibt es eine eigentlich bessere Waffe (die Gepulste Phasorkanone, pulsed phasor canon "PPC", vor allem, weil sie 2,5x schneller ist), es sei denn man ist auf das sehr hohen Tötungspotential angewiesen. Sie benutzt ebenfalls anders als die PPC Munition, was sie zu einer besseren Waffen gegen Crystal-Schiff macht. #end-data #var:lwTIP(15) Particle Cannon, Tech 9: Keine herausragende Eigenschaft vorhanden, die diese Waffe zu einem Geheimtipp machen würde: Richtet zwar ordentlichen Schaden an den schiffsinternen System an, aber hat nur eine geringe Reichweite, verbraucht viel Energie und ist nicht besonders schnell. Vorteilhaft ist jedoch die geringe Größe. Ist also viel Energie vorhanden, sind nur wenige Waffen installierbar und kaum Platz für Munition auf dem Schiff, hat diese Waffe durchaus ihre Berechtigung. Eine besondere Eigenschaft hat diese Waffe (angeblich) doch: Aehnlich wie bei der BlasterCanon fuehrt ein direkter Rumpftreffer zu einer Kettenreaktion, die das ganze Schiff vernichtet. Verglichen mit der BlasterCannon ist die Kettenreaktion aber langsamer. #end-data #var:lwTIP(16) Pulsed Phasor Cannon, Tech 10: Mit sehr guten Werten in allen Bereichen ist diese Waffe die Standardwaffe unter den kleineren schweren Waffen, bis man die Gatling Phasor bauen kann, die etwas besser sind. Sehr viel schwerer abzuschießen als die Photonen Torpedos. Bemerkung: Für einige Rassen wie die Stormer bringt es nichts weiter als bis zu dieser Waffe zu forschen; wenn Schiffe sich selbst nur schlecht verteidigen können und schnell zerstört werden oder wenn man viele (>10) schwere Waffen einbauen kann (so daß man die über 10 überzähligen Schüsse als fast garantierte Treffer zählen kann), oder keine großen Waffen eingebaut werden können, sind die nächsten Waffen einfach zu teuer: Lieber zwei "billige" Schiffe bauen, als eines mit Gatling Phasor. #end-data #var:lwTIP(17) Ionic Gun Array, Tech 11: Hauptsächlich eine Ionenkanone auf Steroiden: Schießt in der Hauptsache nur sehr viel schneller als die einfache Ionenkanone und ist noch weniger abzuwehren. Besonders nett für Enforcers, noch besser mit passenden Exotic Techs. Teuer (1200 Mc und 610 Tr) und groß. Haupteinsatzzweck: Lahmlegen der generischen Systeme noch bevor das Schiff zerstört ist. Wenn diese Waffe den Weg zum Rumpf frei hat (Durchschussvermoegen: 3000 Panzerungspunkte), dann macht sie enormen System-Schaden, der das generische Schiff Manövrier- und Verteidigungsunfähig macht. #end-data #var:lwTIP(18) Turbo-Laser-Array, ("TLA"), Tech 12: Nett! Ein Schiffszerstörer für jeden Zweck, feuert alle 2 Sekunden! Teuer, verbraucht wahnsinnig viel Energie und braucht viel Platz. Einsatzzweck: Zerstören von Schiffen ohne weitere Unterstützung. Allerdings kann selbst im späteren Spiel der Duranium-Anteil von 250 zu Engpässen führen. #end-data #var:lwTIP(19) Large Turbo Laser Array, ("LTLA"), Tech 13: Der große Bruder des Turbo-Laser-Array. Die mächtigste Schiffswaffe (mit Ausnahme der Superwaffen), aber so groß, daß nicht viele Schiffe diese Waffe einbauen können. Feuert jede Sekunde einmal, durch Exotic Tech läßt sich die Wirkung dieser Waffe also signifikant verstärken. Die Kosten allerdings (darunter 400 kt Duranium) und der immense Energieverbrauch können diese Waffe sehr kostspielig werden lassen: Reichen die Generatoren nicht aus, um dieses Energie-Monster zu versorgen, dann feuert sie auch nicht mehr so schnell - und niemand kann ein Schiff bauen, daß 20 Große Turbo-Laser-Matrixen mit Energie versorgen kann. Haupteinsatzzweck: Schiffe ohne eigene Unterstützung noch schneller verdampfen lassen. #end-data #var:lwTIP(20) Gatling Phasor, Tech 14: Wenn man Schiff mit mehr als 10 schweren Waffen ausstatten kann, ist diese Waffe nicht viel besser als Gepulste Phasor Kanonen (PPC), solange man nicht in viele Exotic Techs investiert hat, die sich wegen der hohen Feuerrate des Gatling Phasors dann bezahlt machen. Normalerweise kann man aber zwei Schiffe mit PPC's für den gleichen Preis ausstatten wie eines mit den Gatlings. 120 Molybdenum können in manchen Spielen ein zusätzliches Argument gegen diese Waffe sein. Trotzdem, mit weniger als 10 schweren Waffen sind die Gatling Phasor überragend, da die PPC's langsam genug sind, um die gegnerischen Abwehrwaffen wieder aufladen zu lassen. Die hohe Feuerrate bringt auch Vorteile gegen Schiffe mit hohen Ausweichbonus (evasive bonus). Der zweite Hauptvorteil gegenüber der PPC ist der deutlich geringere Energieverbrauch. #end-data #var:supwTIP(1) Der Super Laser kann einen Planeten zerstören, indem man das Schiff mit dem Super laser über einem Planeten parkt und den Planeten als "kill target" setzt (.. und er muss angeschalten sein, und das Schiff muss so eingestellt sein, dass es Bodenangriffe macht). Alle anderen Rassen werden das Feuern des Super Lasers sehen können. Ein Schuss verbraucht 200 Munition (Ord). Super Laser zerstören Planeten nachdem jegliche Bewegung und Kampf stattgefunden haben (nicht vor Kampfphase 4000). Ein SuperLaser Treffer vernichtet jedes getroffene Schiff, dies vermag keine andere Waffe. #end-data #var:supwTIP(2) Eine mächtige Waffe gegen Jäger. Alle Jäger und Container ("pods") in der Schlacht werden pulverisiert ... und ebenso alle Schiffe under 100kt Größe. Schiffe mit einer Rumpfmasse groesser als 100kt und mehr als 50 Schildpunkten verlieren 50 Schildpunkte und nehmen keinen Schaden. Schiffe mit einer Rumpfmasse groesser als 100kt und weniger als 50 Schildpunkten nehmen 1% bis 130% Schaden in Abhängigkeit von ihrer Masse und dem Abstand zum Mittelpunkt der Explosion. Diese Waffe wirkt auf eigene und fremde Schiffe und Jäger in gleichem Umfang. Das einzige, was dagegen schützt ist die exotic tech "nem shields". Diese schützt allerdings auch nur 50% der Jäger (außer EE). Dies ist eine Waffe mit einer Reichweite von unter 1 LY. #end-data #var:supwTIP(3) Man benötigt 300 Munition ("ord") und darf sich nicht weiter als 100 LY vom Ziel entfernt befinden. Setze den Planeten als "kill target" des Schiffes. Die "World crusher"-Rakete hat eine Chance von 33%, alle Basen auf dem Planeten zu zerstören, die keinen "base shield" haben. Wenn eine Basis getroffen wird, dann ist sie völlig zerstört und die Planetenoberfläche ist übersäht mit den Überbleibseln. Die "World crusher"-Rakete wird abgefeuert nachdem jegliche Bewegung und Kampf stattgefunden hat und erzeugt so 120 Punkte Sichtbarkeit ("sensor image noise"). Diese Waffe ist auch sehr wirkungsvoll im Kampf Schiff gegen Schiff. Die exotic tech "transphased world crusher" ermöglicht es den Raketen, durch "base shields" hindurch zu fliegen. #end-data #var:supwTIP(4) Wenn durch Beschuss ein gegnerisches Schiff zerstört wird, dann werden die Metalle des gegnerisches Schiffes geschmolzen und im eigenen Frachtraum eingelagert. Der Antimatter Maul kann auch "jumpgates" zerstören, indem man dieses als "kill target" der Schiffes setzt. Auch hier wird das Molybdän des Gates geschmolzen und im eigenen Frachtraum eingelagert. #end-data #var:supwTIP(5) Die Protomatter Cannon kann ein Asteroidenfeld, das von einem zerstörten Planeten stammt, wieder in einen Planeten zurückverwandeln. Dies ist auch ihre Hauptaufgabe. (z.B. wenn der Planet Opfer eines Super Lasers wurde oder aufgrund von HD Stress größer 1000 explodiert ist.) Die Protomatter Cannon macht dies nach der Bewegungsphase. Die neu geschaffenen Planeten sind reich an Metallen und optimal für Landwirtschaft, aber haben ein hohes "HD Stress delta", so dass sie nach 22 bis 35 wieder explodieren. Das Feuern der Waffe benötigt 1000 Munitionseinheiten ("ord"). Um einen Planeten zu erschaffen genügt es, das Schiff an der Position des toten Systems zu parken und die Waffe einzuschalten - zum nächsten Zug wird der Planet da sein. Ganz nebenbei ist es auch eine tolle Waffe Schiff gegen Schiff, da es fast jedes Schiff wegputzen kann. #end-data #var:pdTIP(1) Holo Decoy (Täuschkörper), Tech1: Reduziert die Trefferchance von allen Waffen gegen alle Schiffe in der eigenen Flotte, aber nur um einen recht geringen Betrag. Jede Einheit verbleibt eine gewisse Zeit (verschiedene Angaben, entweder 30s oder 100s) im Kampfbereich und wirkt so, bis zu einer maximalen Anzahl von 250 Holo-Decoys mit diesen Effekten: -20% für Ionen-Kanonen (Basis-Waffe), -25% für AA guns (Basis-Waffe), -10% für Raketen von Jägern (fighter missiles), -25% für Schiffswaffen (Ausnahme: Photonen Torpedos bis zu -60%!). Theoretisch sollte dieser Effekt deutlich sichtbar sein, praktisch scheint die Wirkung aber geringer zu sein. Die HoloDecoy-Werfer (Launcher) haben laut der alten Doku eine Chance von 20% ein Holo Decoy abzufeuern, wenn sie voll geladen sind, hören aber automatisch damit auf, wenn noch 250 aktiv sind. Anscheinend schießen die Launcher aber ansonsten weiter bis zum Ende des VCR, selbst wenn es keine Gegner mehr gibt. Angeblich verbrauchen aktive HoloDecoy auch noch zusätzlich Munition (ord). Der Nutzen ist also fraglich, außer gegen Photonen Torpedos. #end-data #var:pdTIP(2) 35mm Vulcan, Tech2: Sehr primitiver Alleskönner mit hohem Munitionsverbrauch (4 pro Schuß bei hoher Feuerrate). Der größte Vorteil dieser Waffe ist die geringe Widerstandskraft (hardness), so daß sie schon früh im Kampf beschädigt wird und keine Munition mehr verbaucht. Bonus: Kann auch auf "Small Weapons"-Feuer schießen! Besonderheit: Hohe Chance "Streak Missiles" zu stoppen; 70% unabhängig vom Angriffsbonus des Angreifers! Der sonst übliche Zusammenhang gilt hier nicht! Die Anti-Jäger Reichweite von 10 macht diese Waffe effektiv nutzlos gegen Jäger. #end-data #var:pdTIP(3) Flake Kanone, Tech3: Hohe Feuergeschwindigkeit, annehmbare Genauigkeit gegenübern Jägern, aber geringe Fähigkeiten Waffenfeuer abzufangen. Bonus: Kann auch auf "Small Weapons" -Feuer reagieren! Anti-Jäger: Schußgenauigkeit 35 und Reichweite 70, also gar nicht so schlecht, wenn man viel Munition hat. #end-data #var:pdTIP(4) Erschütterungs-Raketen (Concussion), Tech4: Sehr geringe Schußgenauigkeit, nur für kleine Schiffe mit sehr großen Angriffsbonus und sehr großen Ausweichsbonus zu empfehlen. Besonderheit: Gute Waffe gegen Sandkanister, 60% Chance, unabhängig von dem Angriffsbonus des Angreifers. Als Anti-Jäger-Waffe wegen der geringen Reichweite (25) kaum zu gebrauchen. #end-data #var:pdTIP(5) Mini-Sandkanister, Tech5: Zweitbeste Waffe gegen gegnerisches Waffenfeuer, aber zu einem Bruchteil der Kosten, aber gleichzeitig auch die schlechteste Anti-Jäger-Waffe (Gleich schlechte Zielgenauigkeit wie Erschütterungsraketen, aber verursachen nur 1/15 des Schadens), zudem nur ein Reichweite von 10. #end-data #var:pdTIP(6) Auto Blaster, Tech6: Annehmbare Anti-Jäger-Waffe, verbraucht keine Munition! Bonus: Wehrt auch auf Feuer von "Small Weapons" und zwar mit dreifacher Feuerrate! Gegen Strahlenwaffen nicht so effektiv, aber +20% Bonus für Abwehrschüsse auf Munitionsfeuer (Waffen mit Munitionsverbrauch). Die Reichweite von 30 ist aber zu gering für eine wirklich effektive Anti-Jäger-Waffe. #end-data #var:pdTIP(7) Turbo Laser, Tech7: Brauchbare Anti-Jäger-Waffe, verbraucht auch keine Munition, schießt sehr schnell, daher auf kleineren Schiffen mit hohen Angriffsboni die beste Wahl als Anti-Jäger-Waffe. Besonderheit: Kann mit einem Schuß drei Jäger auf einmal abschießen! Mit einer Reichweite von 90 die erste wirklich brauchbare Anti-Jäger-Waffe. Wenn der Gegner schwach gepanzerte Jäger einsetzt, die nur über Waffen mit kurzer Reichweite verfügen, ist dies sogar die beste Anti-Fighter waffe! #end-data #var:pdTIP(8) Quad Laser (Vierfach-Laser), Tech8: Fast genauso gut gegen Jäger wie die Mikro-Raketen, zum halben Preis, aber nur knapp unter dem Durchschnitt liegende Schußgenauigkeit gegen Waffenfeuer. Besonderheit: Gegen gegnerisches Munitionsfeuer ein Bonus von +40%, in diesem Fall also durchaus auch brauchbar. Anti-Jäger-Reichweite von 110 und Schußgenauigkeit von 60%. #end-data #var:pdTIP(9) Mikro-Raketen, Tech9: Beste Anti-Jäger-Waffe, aber nur geringfügig über dem Durchschnitt liegende Abwehrfeuergenauigkeit gegen Waffenfeuer. Außerordentliche Reichweite von 230 und Schußgenauigkeit von 70% gegen Jäger. Sehr hoher Preis! In Kombination mit Turbo-Laser (geringere Reichweite aber höhere Schußfolge) ergeben die Mikro-Raketen ein sehr guten Anti-Jäger-Mix. Diese Waffe hat besonders dann einen Vorteil gegenueber dem Turbolaser, wenn es sich um gut gepanzerte Jaeger handelt, die Waffen ueber eine grosse Reichweite abschiessen koennen. #end-data #var:pdTIP(10) Intercept ("Abfänger"), Tech10: Neben den Täuschkörpern (HoloDecoy) die einzige Waffe, die nur gegen Waffenfeuer eingesetzt werden kann. Sehr teuer, aber mit Abstand die höchste Schußgenauigkeit (90% - einige haben sogar negative Werte!). Diese Waffe fängt automatisch fast jeden eintreffenden Schuß ab (wenn es nicht zuviele gleichzeitig sind!). Der einzige Grund, warum man nicht nur diese Waffe einsetzt, ist der Mangel an Anti-Jäger Nützlichkeit und, natürlich, die Kosten (es gibt viele Schiffe, die sind billiger als eine "Intercept"). #end-data #var:swTIP(1) Laser, Tech1: Ein sehr billige Waffe, die aber auch kaum Schaden anrichtet und nebenbei die fragilste Waffe ist. Sie wird vollständig nutzlos, sobald man Tech2 erforscht hat. Hauptsächlicher Einsatz: Du hast Tech 2 noch nicht erforscht? #end-data #var:swTIP(2) Gepulste Laser, Tech2: Dieser Laser ist die (kleine) Waffe der Wahl, trotz oder gerade wegen des geringen Preises. Sie ist ein hervorragender Allrounder ohne größere Nachteile; sie schadet Schilden, Panzerung und Rümpfen gleichermaßen. Die einzige Waffe mit höheren Schadenswerten ist die zu kostspielige Plasma Kanone (Gun). Die einzigen zu nennenden Nachteile: Relativ fragil und keine überdurchschnittliche Reichweite (355). Dt. Anmerkung: Meiner Meinung nach ist sie jeder anderen kleinen Waffe vorzuziehen, es sei denn der Preis spielt überhaupt keine Rolle mehr: Ihre hohe Feuergeschwindigkeit (20!) und Treffsicherheit lassen die auf den ersten Blick gering aussehenden Schadenswerte deutlich steigen. Einige, wenige Waffen sind in einzelnen Disziplinen (ein bißchen) besser, nur die Plasma Kanone ist überall besser, aber sie kostet das 16,5fache und hat nur etwas mehr als die halbe Reichweite. #end-data #var:swTIP(3) Disruptor, Tech 3: Billig, geringe Reichweite. Macht wenig Schaden außer an gegnerischer Crew und dem Lebenserhaltungssystemen. Bei der Crew wird allerdings gewaltiger Schaden angerichtet. Der Disruptor tötet 400-mal mehr Crew als jedes andere small weapon. #end-data #var:swTIP(4) [Angriffsraketen](Streak Missiles): Tech4: Die treffsícherste alle kleinen Waffen, aber auch die einzige, die Munitition (ord) verbraucht, daher nicht für Schiffe zu empfehlen, die nur kleine Munitionsbunker haben. Recht hohe Schadenswerte gegen Schilde und Rümpfe, aber sehr geringe Feuergeschwisndigkeit. Besitzt aber eine hohe Reichweite (950!). Obwohl die Raketen schon relativ leicht abzuwehren sind (Sensorbild 80), bekommt die 35mm Kanone (Abwehrwaffe, point defense) einen zusätzlichen Bonus. Sobald Tech 9 verfügbar ist, ist daher die Tachyon Kanone mit der gleichen Reichweite einzusetzen (wenn nicht eh besser gepulste Laser oder die Plasma Kanone eingesetzt werden). Eine Besonderheit gibt es: Der evasive bonus des angegriffenen Schiffes zählt nicht gegen Streak Missiles. #end-data #var:swTIP(5) Phasor, Tech5: Ziemlich nutzlos, hat zwar eine überdurchschnittliche Reichweite (495), aber verursacht wenig Schaden, außer möglichen kritischen Treffern an den Schiffsmaschinen. Neu: Der Phasor hat ein Aufgabengebiet bekommen: Abschießen von Assault Pods ist mit dem Phasor sehr leicht: ein Schuß reicht zur Zerstörung aus. #end-data #var:swTIP(6) Positronen Kanone, Tech6: Nicht besonders nützlich, gepulste Laser teilen den Schaden schneller aus (außer gegen Panzerung!). Mit 550 immerhin eine überdurchschnittliche Reichweite. Besonders effektiv gegen Schiffsmaschinen (Engines und hyper jump engines). Jeder Treffer zieht Energie von den Small Weapons des Gegners ab, wodurch diese seltener feuern weil sie erst wieder geladen werden müssen. #end-data #var:swTIP(7) Mesonen Kanone, Tech7: Macht relativ wenig Schaden, ist aber billig und die erste kleine Waffe, die direkt gegnerische Panzerung durchschlagen kann (immerhin 95 Punkte!). Die Mesonen-Kanone kann eine Schwachstelle der Kontrollsysteme ausnutzen (kritische Trefferschaden: 5), so daß ansonsten intakte Schiffe übernommen werden könnten. Bei jedem Treffer auf gegnerische Panzerung wird mit 4% Wahrscheinlichkeit zwei Energiepunkte vom LW-System des Gegners abgezogen, wodurch diese seltener feuern weil sie erst wieder geladen werden müssen. #end-data #var:swTIP(8) Xenon Strahl, Tech8: Kann Schilde mit 50 einfach durchschlagen, ebenso wie 20 Punkte an Panzerung. Bei jedem Treffer auf gegnerische Panzerung wird mit 80% Wahrscheinlichkeit die Energie der gegnerischen PD Waffen kurzzeitig vermindert. #end-data #var:swTIP(9) Tachyonen Kanone, Tech9: Verursacht deutlichen Rumpfschaden (mehr als gepulste Laser), hat eine herausragende Reichweite (950) und schlägt durch beeindruckende 120 Panzerungspunkte (und vorher durch 10 Schildpunkte), aber zerstört Panzerung selbst überhaupt nicht, also nicht (allein) gegen schwergepanzerte Schiffe einsetzen! Der übrige Schaden ist aber eher durchschnittlich - und das für einen hohen Preis. Die Waffe ist relativ schnell und kann relativ schlecht abgewehrt werden, wenn sie nun auch noch treffsicherer wäre eine wirklich gute Waffe. Ist auch die erste kleine Waffe, die auch schon signifikante Mengen von Energie benötigt, hält dafür auch einiges im Kampf aus. Besonderheit: Der "Evasive Bonus" des angegriffenen Schiffe zählt nicht. #end-data #var:swTIP(10) Plasma Kanone, Tech10: Wenn man es sich leisten kann mehr als das 16fache als für einen gepulsten Laser zu bezahlen, dann hat diese Waffe etwas bessere Werte: Beim Rumpf noch mehr als die Tachyonen Kanone, beim Schild (herausragend!)und gegen die Crew beste Waffe (vor dem gepulsten Laser), nur gegen die Panzerung sind Positionen Kanone und gepulste Laser besser. Durchschlägt immerhin 100 Panzerungspunkte, hat aber die geringste Reichweite aller kleinen Waffe (200). Verursacht auch kritischen Schaden an fast allen internen Systemen. Diese Waffe ist auch sehr stabil, aber sie verbraucht Energie wie eine große Waffe! Bei jedem Treffer auf gegnerische Panzerung wird mit 80% Wahrscheinlichkeit die Energie der gegnerischen Super-Waffen kurzzeitig vermindert. Außerdem wird mit 2% Wahrscheinlichkeit die komplette Energie aus dem LW-System des Gegners gezogen. #end-data here are the variables for the rest of the parts: Public EngTIP(20) As String Public ShieldTIP(10) As String Public genTIP(10) As String Public hypTIP(10) As String ###end###